3 карты × 3 вариации
Публичная цифра студии на Early Access. Вариация — другой разрез той же местности, не новый биом ради трейлера.
Стрелки и Enter. Только наши разделы — чужие базы не зеркалим.
3 карты · 9 конфигураций · зона 2×2 км
Это справочник по картам WARDOGS: сколько локаций на старте, какого размера зона, как работают вариации и чего ждать от разрушения. Имена карт не выдумываем. Отдельной интерактивной схемы пока нет.
Публичная цифра студии на Early Access. Вариация — другой разрез той же местности, не новый биом ради трейлера.
Контрольная зона случайно кладётся на большое поле. В материалах студии — порядок 256 км² для всего поля.
Kolchia: индустриальные горы Восточной Европы (по Грузии). Bakurani — завод и хребты. Ozeti — Западная Европа и стадион.
Bakurani — речная долина: город и завод на дне, хребты по бокам. Ozeti — лесной бассейн, город, стадион, церковь на холме. Третья карта стартового EA — Северная Америка, без официального имени. Интерактивных схем пока нет: только эти публичные факты.
WARDOGS — не батл-рояль и не экстракшен. Три команды бьются за одну контрольную зону. Карта даёт заходы, высоты и окна для техники; победа считается очками за удержание зоны, не «выжил до конца».
Режим Control Zone → · Стройка и разрушение → · Техника на карте →
Интерактивной схемы с лутом и спавнами у нас нет и не будет, пока не нарисуем свою картинку со скрина из матча. Это сознательный отказ: вырезанный радар клиента — претензия издателя. Для игры этого достаточно знать иначе. Контрольная зона — кусок примерно 2×2 км, который кладут случайно на большее поле. Ты не «выигрываешь карту». Ты находишь, куда сегодня положили зону, и строишь маршрут туда дешёвой жизнью.
Три карты на старте Early Access и три вариации у каждой — это девять конфигураций, не девять миров. Вариация меняет разрез той же местности: другой уклон, другая плотность построек, другое окно для техники. Заучивать «идеальный угол с чужого гайда» бессмысленно: поле ломают артиллерией и застраивают FOB. Имена Bakurani и Ozeti пришли из прессы и беты; третья карта стартового набора — Северная Америка без официального топонима. Мы его не выдумываем.
Hot Zone ускоряет кэш внутри контрольной зоны, но не заменяет её. Очки идут за присутствие команды в зоне, не за килл на хребте в километре от точки. Если ты «контролируешь карту» снайперским гнездом вне зоны — банк может расти, а матч всё равно проигран. Сначала тело в квадрате, потом красивый угол.
После релиза рисуем собственные схемы с того, что видно в матче. Без текстур клиента, без вырезанных радаров. Интерактивную страницу вернём, когда рисунок будет честным.
На старте Early Access студия обещает 3 карты, у каждой — 3 вариации. Это 9 конфигураций, не 9 отдельных миров.
В прессе и на закрытой бете фигурируют Bakurani и Ozeti. Третья карта стартового набора EA — Северная Америка, официального имени пока нет. Топонимы не выдумываем.
Контрольная зона — порядка 2×2 км. Она случайно кладётся на большее поле; в материалах студии фигурирует масштаб около 256 км².
Заброшенные индустриальные горы Восточной Европы: заводы, хребты, живая геометрия.
Пока нет. Схемы из клиента не публикуем. Когда будет свой рисунок по скрину из матча — вернём отдельную страницу. Сейчас здесь только публичные факты: 3×3, зона 2×2 км, поле ~256 км².
Да. Поле застраивается и ломается: FOB, техника, артиллерия. Статическая «идеальная позиция» умрёт первой.